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Dev Blog: Feasel's Spieldesign Update

Grüße Kommandeure und/oder Eroberer!

Es ist großartig wieder auf dem heißen Stuhl zu sitzen, um die Evolution unseres nächsten Produktes zu bereden - Command & Conquer 4: Tiberian Twilight.

Für die die mich noch nicht kennen, Ich bin euer Kommentator des Battlecast Primetime Main Events und gebe hin und wieder meine Stimme für BCPT Events. In der übrigen Zeit bin ich Designer hier in EALA - einer der Jungs, die für die gesamte Spielmechanik und -Erfahrung verantwortlich sind. Ich startete in der Qualitätssicherung hier bei EA, bevor ich begann bei Kanes Rache, Alarmstufe Rot 3 und AR3: Der Aufstand alle Mehrspielerkarten zu entwerfen und dem Mehrspieler-Team beizutreten, welches sich um die Balance und die Mehrspielererfahrung kümmert. Aktuell arbeite ich am Spielmechanik-Desgin für C&C4, inklusive Karten-Design, Einheiten/Gebäude/anderen Spielelementen und Balance.


Raj und ich moderieren das Main Event!

Ich muss sagen, die Möglichkeit zu haben C&C4 von einer Perspektive ganz oben zu sehen und gleichzeitig bereits ein ziemlich gutes Bild des finalen Spiels im Kopf zu haben ist großartig, sogar in dieser Phase haben wir noch einige aufregende Sache in der Mache, und ich kann es kaum noch abwarten, dass ihr eure Hände dran bekommt.

An dieser Stelle möchte ich auch allen Mitgliedern der Community für ihr umfassendes und ehrliches Feedback danken, sei es von den Foren, durch PMs und Email oder durch ein direktes Gespräch mit unseren Entwicklern auf der CommandCOM. Jedes Feedback wird gelesen und durch unsere Mitarbeiter des Design- und Community-Teams aufgearbeitet. Ich persönlich führe auch eine Liste mit aktuellen Bedenken der Community, sowie Anregungen und Gedanken. Eure Stimme hilft uns C&C4 jeden Tag ein Stück besser und spaßiger zu machen, manchmal um uns zu einem spezifischen Ziel zu treiben, aber meistens erinnert ihr uns an Funktionen, die für eine breite Spielermasse sehr wichtig ist und in welche Teile des Spieles wir noch die gewisse Portion mehr Zeit investieren sollten. Unterm Strich kann man sagen, dass die C&C Community seit mehr als einem Jahrzehnt existiert und aus den großartigsten Mod-Entwicklern, e-Sportlern und allgemein engagiertesten Mitgliedern besteht, die ich in all den Spiel-Communitys gesehen habe, für die ich gearbeitet habe - Und eure Stimme zählt!


Wo ein Teil der Spiel-Design Magie passiert!

Ich kann nicht wirklich tief in die Details gehen aktuell, aber ich gebe euch ein grobes Bild, welches wir über die Zeit mit weiteren neuen Informationen ausmalen werden. Auf der CommandCOM bekamen die geladenen Community-Vertreter die Möglichkeit C&C4 in einem sehr frühen Phase zu spielen, mit nur zwei Klassen und einer begrenzten Anzahl an Einheiten verfügbar. Das große Ziel ist es, die Spieler langsam an komplexere, mehr mikro-intensive und tödlichere Einheit über die Zeit heran zu führen, sozusagen als Belohnung fürs spielen. In anderen Worten bedeutet dies, dass es etwa 80% freischaltbare Spielelemente geben wird, und das jeweils pro Fraktion inklusive der wohl interessantesten und einzigartigsten Einheiteninteraktionen die wir je gemacht haben. Das Gleiche gilt auch für das Meta-Game. Eine einfache Domination-Mechanik für den Mehrspieler war unser Startpunkt, und es stellte sich als einfach zu erlernen heraus und funktionierte gut für 5 gegen 5 Spiele, auf das wir dann Schicht um Schicht für zusätzliches Meta-Game Gameplay gelegt haben, so wie auch mehr Komplexität.

Mittlerweile hat sich das Spiel deutlich weiter entwickelt, und wir sind noch nicht fertig! So ist es in der aktuellen Version des Spieles so, dass wenn man Einheiten oder Gebäude verliert das Team mit Punktabzug bestraft wird. Verlierst du den Crawler, dann wird gleich ein größerer Punktebetrag abgezogen, sodass jede Einheit wirklich etwas wert ist. Dies erlaubt es einem Spieler als reinen "Jäger" aufzutreten, der nur hinter den gegnerischen Einheiten hinterher ist. Außerdem haben wir das Wechseln von Klassen deutlich beschleunigt und flüssiger gestaltet, sodass ein Spieler sein Tech-Level und Upgrade nicht noch einmal kaufen muss, sondern direkt eine komplett andere Taktik fahren kann. Du wirst bemerken, dass du somit ständig auf eine Vielzahl von strategischen Möglichkeiten zurückgreifen kannst. Wir haben zusätzlich noch vorplatzierte Team-Basen und Außenposten auf den Karten verteilt, welche der Story einer jeden Map hilfreich sein werden und zusätzliche Punkte von hohem Interesse sein werden. Parallel dazu haben wir einige der bisher interessantesten Technologiegebäude, die wir jemals geschaffen haben, eingebaut, sodass hierdurch eine weitere Ebene des Spielerlebnisses und Spielkomplexität entsteht.

Ja, die Mutantenhütte ist zurück, und sie ist großartig.

Wir haben euch noch sehr viel zu zeigen, und in den kommenden Wochen und Monaten werden wir nach und nach Stücke des Gameplays enthüllen, was letztendlich ein großes Bild ergeben wird mit dem alle hoffentlich sehr glücklich sein werden. In den offiziellen englischen Foren haben wir unsere "Fragt einen Entwickler Q&A" wieder gestartet, in der du deine brennendsten Fragen stellen kannst, die dann vielleicht von einem der Entwickler beantwortet werden. Die Einheiten- und Fraktionsprofile werden auch wieder ins Leben gerufen, um euch detaillierte Informationen zu unseren etwas ironischeren Einheiten und Gebäuden geben zu können, sowie einigen neuen Spielzeugen, die du wohl noch nie gesehen hast. Und als Sahnehäubchen haben APOC und 2POC noch jede Menge an Wettbewerben, Preisen und speziellen Dingen für die Community geplant.

Es ist eine großartige Zeit ein Command & Conquer Fan zu sein.

JFeasel