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Entwickler-Q&A Session Nummer 9

Commanders...es sind neue Geheimdienstinformationen verfügbar...

Das Q&A mit den Entwicklern ist wieder da! Hier erhaltet ihr exklusive Informationen zu C&C4, die ihr nirgends sonst finden könnt. Schaut an jedem Freitag vorbei, um mehr Informationen zu Gameplay, Einheiten, Gebäuden, Maps, Story, Benutzeroberfläche, Multiplayer und viele weitere Aspekte des Spieles zu erhalten! Jede Woche stellen wir uns euren Fragen, also seid gespannt, was wir noch alles auf Lager haben!

Hast du eine Frage, die du gerne beantworten haben möchtest? Dann poste sie in unserem Ask A Developer-Thread!

  1. Wird es irgendwelche Wettereffekte wie Schneefall oder Ionenstürme geben?

    Ja, es wird eine Vielzahl an Wettereffekten, darunter auch Ionenstürme, geben.

  2. Wurden neue Hotkeys eingebaut, welche dem Spieler die Steuerung seiner Armee erleichtern?

    Zahlreiche neue Hotkeys wurden hinzugefügt, während bei bereits bekannten die Benutzung verändert wurde, um dem Spieler die Steuerung seiner Armee in C&C 4 zu erleichtern. Die Q-Taste wählt alle Kampfeinheiten aus und hat auch noch eine zweite Funktion. Wenn der Spieler Q doppelt betätigt, werden nicht nur die Kampfeinheiten ausgewählt, sondern alle Einheiten auf der gesamten Map. Die E-Taste wurde dahingehend verändert, dass man mit dieser alle Ingenieure auf der Karte auswählen kann. Die Taste G wiederum wurde hinzugefügt und erlaubt es dem Spieler eine andere Einheit oder ein Gebiet bewachen zu lassen. Einheiten, die reparieren können, sind besonders als Wachen nützlich, da sie die Einheit, die sie bewachen, zugleich auch heilen. Den Crawler selber kann man mittels der R-Taste auswählen und wenn man diese doppelt drückt zentriert sich die Kamera über dem Crawler. Zusätzlich wurden die Hotkeys für die Spezialfähigkeiten auf die Tasten Z, X und C gelegt, wodurch es dem Spieler möglicht wird unmittelbar auf die Fähigkeiten der Einheiten zuzugreifen.

  3. Wird es besondere Upgrades für Einheiten geben?

    Es wird zwei unterschiedliche Typen von Einheitenupgrades geben. Jede Spielerklasse hat mehrere Upgrades in Tier 2 und Tier 3, welche einen bestimmten Einheitentyp dieser Klasse beeinflussen. Die Nod-Offense-Klasse besitzt zum Beispiel ein besonderes Upgrade für den Flammenpanzer, welches nicht nur die Geschwindigkeit steigert sondern auch dafür sorgt, dass der Panzer einen brennenden Schweif hinter sich herzieht. Zusätzlich zu diesen Upgrades, die durch Technologiepunkte erworben werden können, wird es noch Upgrades für die Defensivstrukturen geben. Diese werden in Tier 2 freigeschaltet und umfassen zusätzliche Waffen, Panzerungen oder besondere Fähigkeiten. Die Nod-Tier-1 Verteidigungsstrukturen können zum Beispiel ein Upgrade erhalten, mit dem sie sich eingraben können. Dies ermöglicht es dem Spieler seine „Basis“ im Untergrund zu verstecken, um diese dann schließlich wieder auszugraben und so den Feind zu überraschen, wenn er sich nähert.

  4. Wird es für jede Fraktion eigene Audio Tracks geben?

    Es wird nicht nur für jede Fraktion unterschiedliche Audio Tracks geben. Es wird eine gänzlich andere Musikrichtung sein und davon abhängen für welche Seite man sich entscheidet. Die Musik der GDI wird orchestral sein, während die von Nod elektronisch und stimmgewaltiger sein wird. Ich hoffe, dass euch die Musik in eine gänzlich andere Stimmung versetzen wird, je nachdem für welche Seite ihr euch entscheidet.

  5. Was für Entscheidungen wirken sich auf die Skalierung der Einheiten aus?

    Das erste was wir uns fragen wenn wir uns mit der Skalierung von Einheiten beschäftigten ist: Wird diese Einheit oder das Gebäude/Objekt mit seiner Größe im Spiel gut sichtbar und leicht zu erkennen sein? Hinweise darauf erhalten wir durch die Form der Einheit und deren Waffen, da diese der Schlüssel zur Erschaffung einer verständlichen Spielerfahrung sind. Insbesondere in der Hitze des Gefechts wollen wir sicherstellen, dass die Hinweise schnell für den Spieler zu erkennen sind. Dies ist das übliche Vorgehen wenn wir feststellen, dass eine Einheit "zu klein" oder "zu groß" ist. Nachdem die Balance-Arbeit getan ist und das Design feststeht, gehen wir wieder zum Anfang zurück und betrachten uns die Einheiten erneut. Dieses Mal jedoch legen wir unser Augenmerk auf die Größe der Einheit und das diese in angemessenen Verhältnis zur Angriffs- und Verteidigungskraft steht. Weiterhin muss sich die Einheit auch in einen entsprechende Größenkategorie einfügen und sich von anderen differenzieren. Wir sind gerade damit beschäftigt unsere zweite Größenpassung fertigzustellen und werden weiterhin kleine Anpassungen vornehmen, die alles ein wenig aufpolieren werden.

Bisherige Entwickler-Q&As:
Entwickler-Q&A #8
Entwickler-Q&A #7
Entwickler-Q&A #6
Entwickler-Q&A #5
Entwickler-Q&A #4
Entwickler-Q&A #3
Entwickler-Q&A #2
Entwickler-Q&A #1